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世界汽车拉力锦标赛5是由Kylotonn Racing Games制作的一款赛车竞速游戏,它在2015年进行游戏的发售,本作是《世界汽车拉力锦标赛》系列的第五部作品,使用了全新的Kt Engine HD引擎进行制作,能够更加真实的表现游戏赛事,尤其是具有破坏意味的拉力赛,细节方面本作将支持动态天气系统、昼夜循环、真实的物理破坏效果、车体泥垢以及光晕镜头展示、可录像回放赛事等等。能够带给玩家更好的游戏体验,在世界汽车拉力锦标赛5当中将会有着全新的车辆和全新的赛道放出,将有新的舞台,新的游戏模式和“新层次的真实度”。如果喜欢可以下载!!!
PC版基础键位
按回车键选择一个键位,玩家可以自行更改键位,按Ctrl键重置键位。
十字键↑:油门;
十字键↓:刹车;
十字键←:方向盘左转;
十字键→:方向盘右转;
空格键:手刹;
Q键:手动挡升档;
A键:手动挡降挡;
S键:复位;
X键:显示车损情况;
R键:显示幽灵车(s);
C键:切换视角;
数字键2:往后看;
数字键4:往左看;
数字键6:往右看;
菜单/界面介绍
主菜单
SOLO:单人游戏,可以进行快速比赛、职业比赛和教学模式。
多人游戏:可以进行快速配对加入游戏,玩家自己也可以开设公开的游戏房间或者是私人的游戏房间与世界上所有玩家进行拉力比赛。
排行榜:查看世界各地玩《WRC5》的玩家排行榜以及你的好友排行榜,在这里可以直接开启挑战模式,刷新你的最佳时间吧。
设置:进行控制设置、显示设置、音频设置、辅助系统的调整。
Esports WRC:这是在线的系列赛,其并非每时每刻都开启,玩家需要在指定时间内参与这场赛事。
挑战赛:根据在准备界面中的要求来完成赛事。
返回科西嘉:进行线上的锦标赛。
设置菜单
游戏设置-驾驶风格(辅助系统)
刹车辅助:开启或关闭刹车辅助。
稳定辅助:开启或关闭稳定辅助。
车损等级:设置轻微、中等、高度,三种车损等级。
车损效果:选择开启外观损坏或影响操控。
复位:选择轻微离开跑道就恢复、较大范围离开跑道就恢复、超大范围离开跑道才恢复。
波箱:选择自动波或手动波。
游戏设置-选择难度
难度分为了业余、半职业、职业和模拟真实拉力。
四个难度其实改变的是驾驶的辅助系统。
业余:开启刹车辅助、开启稳定辅助、开启轻微车损、开启车损影响操控、开启轻微偏离马上回到赛道上以及开启自动波。
半职业:开启刹车辅助、关闭稳定辅助、开启中等车损、开启车损影响操控、开启轻微偏离马上回到赛道上以及开启自动波。
职业:关闭刹车辅助、关闭稳定辅助、开启高度车损、开启车损影响操控、开启较大偏离马上回到赛道上以及开启自动波。
拟真:关闭刹车辅助、关闭稳定辅助、开启高度车损、开启车损影响操控、开启最大偏离马上回到赛道上以及开启手动挡。
游戏设置-控制
以下三个灵敏度的调整仅对使用手柄、方向盘的玩家有效。
加速灵敏度/不灵敏度:调整按下油门的灵敏度,灵敏度越高,轻微按一下就相当于是最大力度按油门键。
刹车灵敏度/不灵敏度:调整按下刹车的灵敏度,灵敏度越高,轻微按一下就相当于是最大力度按刹车键。
方向盘灵敏度/不灵敏度:调整打方向盘的灵敏度,灵敏度越高,轻微按一下就相当于是最大力度按方向盘键。
力反馈程度/力反馈震动:调整方向盘的真实感。
玩家数据
统计:查看WRC、WRC-2、J-WRC的胜场数、WRC、WRC-2、J-WRC的前三甲次数、常胜车辆、胜率/总场次、常用车辆。
账号管理:修改玩家车手的名字、国籍以及领航员的声线(可选择男或女)。
删除数据:玩家可以在这里删除存档。
显示设置-HUD
速度计:开启或关闭速度计。
计时器:开启或关闭计时器。
车损:开启或关闭车损。
里程栏:开启或关闭里程栏。
路况记录:开启或关闭路况记录。
倒数计时器:开启或关闭倒数计时器。
显示设置-镜头
驾驶舱镜头距离:可以选择非常近、近、普通、远、非常远。
车外镜头距离:可以选择非常近、近、普通、远、非常远。
显示设置-视频
窗口风格:可以选择窗口模式、全屏幕式、全屏带边框模式。
分辨率:选择你显卡、显示器适合的分辨率。
刷新率:选择你显卡、CPU适合的帧率。
V-SYNC:开启或关闭垂直同步。
DirectX:查看当前游戏是属于DX9还是DX11,玩家可以在桌面中,对《WRC5》的快捷程序点击鼠标右键,然后选择目标栏最后,添加“空格-dx11”。
显示设置-画面
画质配置:可以选择自定义(也就是下方各项由玩家自行选择)、低、中、高、非常高。
FXAA:开启或关闭全屏抗锯齿。
阴影质量:可以选择关闭、低、中、高、非常高。
SSAO:开启或关闭屏幕环境光遮蔽。
纹理过滤:可以选择低、中、高、非常高。
植被密度:可以选择低、中、高、非常高。
地质质量:可以选择低、中、高、非常高。
观众密度:可以选择低、中、高、非常高。
声音设置-音效
普通音效:调整普通音效的大小。
背景音效:调整背景音效的大小。
引擎音效:调整引擎音效的大小。
领航员音量:调整领航员音量的大小。
音乐音效:调整音乐音效的大小。
声音设置-领航员
领航员说话时机:可以选择非常提前、提前、普通、迟、非常迟。
游戏界面
起步倒计时:起步倒计时会显示在屏幕中央,其会以阿拉伯数字倒数,并且其环形会以读点的形式来计时,一圈为一秒。
赛事进度:屏幕左侧会显示你目前所进行赛事的进度情况,最低点为起始位置,最高点为终点线。
每条赛道的分段都不同,有些可能会分为5段,有些会分为6段,这些分段也提示着各位车手,不同的路段可以路况、弯道会有些差异。
驾驶用时:屏幕右上方会显示出你目前驾驶的用时。
导航员提示:在屏幕中上方会显示出导航员的指示,箭头方向就是接下来赛道的弯道方向。黄色底色表示需要减速,红色底色表示需要刹车。
车辆状况:右侧的绿色车辆横切面是显示车辆的状况,当中包含了轮胎、车身表面、阻尼、引擎、方向盘、波箱,它们健康的状态下就是显示为绿色,受到普通伤害的话就是显示为黄色,更严重是显示为橙色或是红色。
当这些重要部件变为红色时,尤其是内部部件,就表明它们大部分功能无法使用,像波箱这种,一旦红了,就不能再升降挡(使用手动挡的玩家就得注意了)。
归位次数:屏幕左下方会显示使用shift键的完美归位,这个归位办法是不减少撞车耗的时间,而S键的归位是要算之前撞车之后加起来的时间。
车速表:屏幕右下角会显示出车速表,当中包含了转速、车速和档位,拉力赛的车转速最高只有6000转,而KMPH(英里/小时)是车速的单位,而最大的数字就是档位,倒车是R档。
Solo模式选择界面
快速比赛:选择快速开始比赛。
快速拉力赛:这个快速拉力赛玩家是可以选择赛事地点的。
职业模式:玩家扮演一名车手加入车队中为车队赢得WRC总冠军。
拉力教学:学习《WRC5》拉力技巧。
职业模式总部界面
日历:查看赛事安排。
选择车队:该车队参加的赛事、队伍要求(领航员的状态、队伍战术、效率要求)、车辆数据。
排行榜:查看现时的排行榜(线下职业模式世界)。
拉力教程:查看拉力教程学习技巧。
队伍:查看车队了解领航员的状态、队伍战术、效率要求。
进行下一个拉力赛:开始赛事。
维修站/职业模式赛事准备界面
拉力:查看本次拉力赛事的信息。
维修:对上一次赛事过后车辆受到的损伤进行维修。
改车:可以更改轮胎以及进行高级改车。
改车可以修改轮胎、前悬挂、后悬挂、变速箱、刹车。
排行榜:查看现时的排行榜(线下职业模式世界)。
队伍:查看车队了解领航员的状态、队伍战术、效率要求。
进行下一个拉力赛:开始赛事。
锦标赛(返回科西嘉)界面/锦标赛准备界面
挑战:这个锦标赛有挑战的元素,在挑战的界面可以查看这个锦标赛开始的日期,以及可以查看在线最佳记录和个人最佳记录。
另外可以查看到参加这次锦标赛的车手、车辆信息以及查看赛道的路线图。
改车:可以更改轮胎以及进行高级改车。
改车可以修改轮胎、前悬挂、后悬挂、变速箱、刹车。
倒数第二项是读取玩家之前的改车方案,倒数第一项点击后可以确认这次的该车方案。
开启赛事:点击后可以开启这次的锦标赛。
快速比赛准备界面
开始游戏:查看赛道路线图、路况、天气状况。
设置:这里的设置只能够对控制、声音、显示进行修改。
主菜单:退出赛事直接返回到主菜单。
多人模式界面
线下多人:这个线下多人模式至少需要2名玩家才可以启动。
在线多人:可以选择快速开启比赛、进行在线邀请、创建公共游戏以及创建私人游戏。
玩家名单:在这里可以查看最多8位参与多人赛事的玩家。在玩家名单界面右手边可以看到赛道路线图、路况、天气状况。
赛道选择:可以选择赛道、路况、比赛时段以及天气状况。
车与车队:选择车辆以及车队。
改装:对车辆进行改装。
私人模式:私人模式的界面相对多人模式会削减了玩家名单界面,其他都一样,点击最后一个界面开启比赛。
赛事载入界面
赛事信息:查看赛道的名字、赛事开展的时间段、天气情况。
赛道信息:查看赛道的路线图、赛道总长以及路面材质。
在线排行榜界面
查看这锦标赛的总长度、路况,以及世界玩家的排行榜。
选择车队、车辆界面
选择赛制:可以选择WRC、WRC-2、J-WRC。
车厂:就相对是选择车辆(可以查看到车辆的重量、马力、扭矩、转速)。
车手:选择驾驶员以及领航员。
回放界面
在一场赛事结束之后,玩家可以看回放录像。
1键后退,回车键暂停,3键快进。
十字键↓隐藏信息栏,shift键变更镜头,Ctrl键重新开始录像,后退键离开回放。
单人(Solo)模式
快速比赛
可以直接选择所有赛道以及自选领航员来进行赛事。
快速比赛模式比较自由,没有类似于职业模式的积分累计、车损积累等要素。
在快速比赛模式当中,取得好成绩同样可以刷上排行榜的。
快速拉力赛
相当于是快捷版的职业模式,在这里需要按照日历来进行拉力锦标赛,但过程中没有类似于职业模式的积分累计、车损积累等要素。
然而要选择车队、车手、领航员,但无需加入车队。
快速拉力赛比起快速比赛要好的地方,就是它可以在退出游戏之后还能够接着上一个进度进行赛事。
线下多人模式
相当于是线下的快速比赛,要有两名玩家才可以开始。
增加一名玩家可以去到车队界面当中选择一个空位按Ctrl键可以增加一名车手,最多可以增加7名对手。
这有别于同屏或分屏游戏,每位玩家轮流按照次序来进行拉力赛,用时最短的玩家获得胜利。
多人模式
在线多人快速比赛
在线的多人快速比赛,玩家可以加入或自建一个快速多人比赛,起码要2名车手才可以开始比赛,最多可以是8名车手。
如果搜不到房的话,快速配对会自动变为自建游戏房间。
作为房主,玩家同样可以对赛道、比赛时段以及天气进行修改。
挑战模式
每周、每月,《WRC5》都会推出一些挑战,就会在这个挑战模式中出现,到了指定时间参加比赛并且打破挑战即可获得奖励。
返回科西嘉(线上锦标赛)
每周、每月,《WRC5》都会推出全球范围的锦标赛,到了指定时间,你只需要进行该场赛事并且挤进前列,那么你就能够拿到积分。
系统介绍
辅助选项(以及调整建议)
刹车辅助
介绍:开启了刹车辅助,在指引路线出现黄色、橙色、红色的路段时,电脑会根据这些情况进行轻微的刹车。
建议:如果使用键盘以及不太熟悉游戏的玩家建议开启刹车辅助。
键盘无法像手柄那样能够以不同力度来按LT键的刹车或RT键的油门,借助这个刹车辅助能够协助你很好地制动。
但刹车这步工作最好就是交由玩家自己去判断,毕竟指引路线以及电脑刹车都很死板,它多数是根据弯道、车速来选择刹车,而没有判断到车辆所处位置。
很多时候不需要刹车的,电脑也会自动帮你刹车,从而导致了时间的损耗,所以最好就是让玩家来操控。
稳定辅助
介绍:开启了稳定辅助,车辆在过弯的时候打滑程度会降低,而且在腾空过程中很少出现侧翻。
建议:对于拉力赛车来说漂移、腾空是很常见的,为了避免过度的打滑以及飞跃山坡时偏侧,最好就是开启。
其实不开启影响不算大,注意好刹车,以刹车来充当这个稳定辅助也是可以的。
车损等级
介绍:开启这个车损的话,车辆在撞击之后会造成车身、内部损毁。
建议:这个辅助系统开启了对行车会造成下降的影响,建议就是不开启车损,避免了在行车过程中撞坏车辆导致部件不工作而减慢车速、导致方向盘发生偏移。
复位
介绍:选择轻微离开跑道就恢复、较大范围离开跑道就恢复、超大范围离开跑道才恢复。
建议:建议就是超大范围偏离就复位,虽然是为了缩短撞车复位的时间,但是有时候只是稍微撞出了护栏就马上复位,复位之后车辆完全停止在赛道上,这是非常糟糕的事情。
关键还是要控制好走线、车速、刹车,仔细挺好领航员的口令,基本上不会撞出去赛道之外。
变速箱
介绍:开启手动挡或自动挡。
建议:自动挡的优势就是由车速确定升、降挡;手动挡的优势就是将升降档的准则交予玩家决定,把握好涡轮转速,然后进行升降档,能够在过弯、起步时都能够缩短时间。
手动挡无论是直线、弯道都拥有绝对的优势,而自动挡则令到车手无需顾及多项数值(如转速)。但是还是推荐初期就要开始熟悉手动挡,最好是要带离合操作的。
拉力赛,车辆要走在不同物质的道路上,遇到的弯道非常多,所以波箱经常要用到,升降挡非常频繁,所以建议最好是使用手动挡。
领航员口令快慢
介绍:领航员会在行车过程中高速驾驶员前方路段的状况、弯道(弧度)。
建议:拉力赛是众多赛车中最特别的,因为它会有领航员为你作指引路线,所以一般能读懂领航员的口令基本上就无须指引路线以及小地图。
建议是选择领航员的口令是较慢,如果口令过快告知你,加上前方路段状况特别多、弯道特别多,那么你提前听到好几个口令,可能你未能听清楚、思考不过来时,就会搞混你的思路。
领航员口令一览表
在《WRC5》当中领航员的作用比较单一,就是给驾驶员报告路况。
能听懂他的口令,就相当于是带着一份详细的播报赛道地图在驾驶一样,你就能全神贯注地盯着前方路线以及转速表即可安心驰骋。
Left或Right:表示左弯或右。
1、2、3、4、5或6:表示弯道缓急。
1表示很急,6表示很缓,数字表示这个弯所允许的档位。
Care:表示谨慎驾驶。
Caution:表示前方有危险,很容易造成车辆损坏。
Hairpin:表示非常急的回头弯。
Open:表示道路宽阔。
Narrow:表示道路狭窄。
Tightens:表示弯道越来越急,也可理解为弯道半径越来越小。
Through Gate:表示即将通过大门或门洞等狭窄处。
Crest:表示路面斜坡的顶端。
Bump:表示路面颠簸
Jump:表示路面在前方上升,如果速度过快车辆将离地
Bad Camber:表示路面中间高、两边低
Cross Road:表示十字交叉路口
Junction:表示前方有岔路
Over Water:表示经过河流或积水路段
Over Jump:表示赛车将飞跳并离开路面
Bridge:表示赛车将驶上桥梁
Slippery:表示湿滑路面
Tarmac:表示柏油路面
Gravel:表示砂石路面
Snow:表示积雪路面
《WRC5》的车辆改装有别于像《极品》系列的外观改装,它更像于是部件的系数调整,改装后除了轮胎之后,其他改装不会在车的外观上看出异样。
轮胎
轮胎主要是选择它的类型,以适合不同路段、不同天气之用。
轮胎的型号根据赛会官方规定都是235/85R16,但游戏中并没有给出胎宽以及胎直径的修改,所以默认是这个最佳搭配,玩家不必操心。
柏油:使用跑公路、沥青路的赛道,咬地力不足(摩擦小),在上述的路面中能够施展出极致的速度。
砂石:适用于沙地、碎石地的赛道,咬地力属于中等,在上述的路面中不易被戳破轮胎(轮胎受损程度降低)。
冰雪:用于雪地比赛的轮胎,这些轮胎带有钉子,俗称钉子胎,它是最大抓地力的轮胎,能够穿透冰雪,在极速时不容易在雪地中打滑。
建议:根据不同的赛场、地质、天气来选择轮胎。
一般来说,天气对于《WRC5》的赛车影响还是有限的,所以雨天情况下,还是主要根据地质来选择轮胎。
前后悬挂-弹簧系数
介绍:拉力赛的前悬挂弹簧统一都是使用螺旋弹簧而非空气弹簧,这样能够加大车辆的抓地力,而且结实耐用。
建议:不同赛制的拉力赛车可能会有轻微的差异,不同车厂的车辆系数之间都有差异,所以要调整弹簧软硬度需要测试一下。
一般来说,弹簧软了减震效果比较明显,抓地力会得以提升,但是车身下坠对于轮胎造成下压力,从而加大了轮胎摩擦力。
而如果弹簧过度硬化,车辆在过弯、腾空时,容易反弹起来造成侧翻等不受控的情况。
因此理论上最好的弹簧软硬度就是选择4.0至6.0之间,玩家需要根据实际的测试赛来检验哪个程度才适合。
前后悬挂-减震器压缩系数/回弹指数
介绍:减震器主要用来抑制弹簧吸震后反弹时的震荡及来自路面的冲击。在经过不平路面时,虽然吸震弹簧可以过滤路面的震动,但弹簧自身还会有往复运动,而减震器就是用来抑制这种弹簧跳跃的。
建议:减震器太软,车身就会上下跳跃,减震器太硬就会带来太大的阻力,妨碍弹簧正常工作。在关于悬挂系统的改装过程中,硬的减震器要与硬的弹簧相搭配,而弹簧的硬度又与车重息息相关,因此较重的车一般采用较硬的减震器。与引震曲轴相接的装置,用来抗衡曲轴的扭转震动(即曲轴受汽缸点火的冲击力而扭动的现象)。
减震器主要是配合弹簧来使用,因此确定了弹簧的系数,再得出减震器的系数。如果弹簧系数选择较硬,那么减震器也可以选择较硬,可以中和一下。
而压缩系数和回弹指数,压缩系数,是描述物体压缩性大小的物理量;回弹指数,是常规的压缩曲线是在试验中连续递增加压获得的,如果加压到某一值pi,后不再加压,而是逐级进行卸载直至零,并且测得各卸载等级下土样回弹稳定后轮胎高度。
两者简单来看是成反比的,两者凑合而成就是减震器系数,一方减少,最好就是提升另一方,但务求做到的是减震器系数要与弹簧系数相对应。
前后悬挂-防倾杆
介绍:如果汽车单单依靠弹簧与减震器来控制车辆在转向时产生的侧倾,那么就需要有非常硬的弹簧设计与阻尼极高的减震器与之搭配。这样一来,悬挂系统就失去了吸收路面震动的功能,车子会变得异常活泼(跳动),得不偿失。因此目前大部分汽车上都安装了防倾杆(也称稳定杆)。
建议:调整防倾杆要根据路面和弹簧系数、减震器系数来定夺。
因为车辆重心不可能和地面相同,所以再怎么低的重心,车体也会产生侧倾。适当的侧倾可以缓冲转向时候重心转移和惯性的瞬间冲击,然而过大的侧倾会翻车。此外防倾杆还起到改变承载转移量的作用。
当然如果路面是完全平的话,没有侧倾当然行使会很稳定。但事实并非如此。过硬的防倾杆,会在单侧车轮通过突起的路面的时候,把车身抬起。高速通过突起的东西时容易翻车。因此需要配合好弹簧系数、减震器系数。
前防侧倾杆,为获得好的入弯能力使用尽可能硬的防侧倾杆。
后防侧倾杆,在加速出弯时为获得更好的牵引力使用尽可能软的防侧倾杆。
前悬挂-离地净高
介绍:最小离地间隙就是指汽车停放水平地面上,在额定满载的前提下,其底盘最下突出部位与水平地面的距离。
建议:最小离地间隙越大,车辆通过有障碍物或凹凸不平的地面的能力就越强,但重心偏高,降低了稳定性;最小离地间隙越小,车辆通过有障碍物或凹凸不平的地面的能力就越弱,但重心低,可增加稳定性。
WRC的赛车底盘都比较低,可以选择系数在1.0至4.0之间。
前后刹车-差速器
介绍:汽车差速器能够使左、右(或前、后)驱动轮实现以不同转速转动的机构。主要由左右半轴齿轮、两个行星齿轮及齿轮架组成。
功用是当汽车转弯行驶或在不平路面上行驶时,使左右车轮以不同转速滚动,即保证两侧驱动车轮作纯滚动运动。差速器是为了调整左右轮的转速差而装置的。
建议:WRC的车辆全都是四驱,在四轮驱动时,为了驱动四个车轮,必须将所有的车轮连接起来,如果将四个车轮机械连接在一起,汽车在曲线行驶的时候就不能以相同的速度旋转,为了能让汽车曲线行驶旋转速度基本一致性,这时需要加入中间差速器用以调整前后轮的转速差。
WRC推崇全时四驱,全时四驱就是任何时间,车辆都是四个轮子独立推动的驱动装置。全时四驱通过一个柔性连接的中央差速器,再通过前轴和后轴的独立差速器,把驱动力分配到四个轮胎。
因此在调整差速器的时候需要分开前差速器和后差速器来调整。
推荐是驱动转矩约3(36%)分配给前桥,约5(64%)分配给后桥。
刹车-齿轮比
介绍:两个直径不同的齿轮结合在一起转动,直径大的齿轮转速自然会比直径小的齿轮转慢一些,它们的转速比例其实和齿轮直径大小成反比,汽车内发动机的转速经过变速器内的齿轮组改变转速后才输往车轮,变速箱内就是有几组不同齿轮比的齿轮让驾驶人选择,以配合车速及负荷,开车时转档就是选择不同齿轮比的组合。
建议:齿轮比改变决定了转速和升降挡的时机,大齿马达齿=外齿比,差速的齿轮伞齿=内齿比,外齿比X内齿比=齿比,一般内齿比是固定的,所以改变齿比一般会换大齿或者换马达齿。大齿不变,马达齿加大,齿比变小,反之增加。马达齿不变,大齿减小,齿比变小,反之增加。齿比越小,直道尾速快,但是扭力小,起步慢齿比越大,直道慢,扭力大,起步快。
正确的齿比是要根据马达的T数,赛道的抓地力,场地的大小,弯道的特性要不断测试来选择。既要起步快,也要直道有速度。
拉力蒙特卡洛站
赛道简介:在蒙特卡洛拉力赛中,车手们在10℃以上的气温中晒着暖和的太阳从干燥干净的柏油路面上开始比赛。一般到赛程过半的时候,车手们会发现他们冒着零度以下的寒冷在冰雪路面上滑行,在浓云密布、大雨倾盆、能见度很差的条件下结束这一天的比赛。
长度:3.93KM
赛道表面:100%柏油
弯道:40
赛道跑法:启动时时接连的简单弯道加2等弯,进入山坡之后弯道会加剧为3、2等弯,去到半山的时候会出现N型弯,接着以2、3等弯来下山,刹车与松油门结合即可。去到丁字路口需要往右九十度玩,接着爬上另一个山坡,这里基本是1等的S弯为主,当上坡的时候弯道角度会逐渐变为锐角,所以一开始是加速进入4等弯,接着减速进入往右的3等弯,然后刹车进入往左的2等弯。
接下来几个都是S完,第一个是2等左弯、2等右弯,然后是4等右弯、4等左弯,紧接着1、2、3等弯。最后是一个2等的S弯通向终点。
拉力瑞典站
赛道简介:瑞典站车辆速度快,赛道穿过卡尔斯塔德附近丘陵地带被冰雪覆盖的森林。
长度:4.59KM
赛道表面:100%雪地
弯道:49
赛道跑法:起跑时雪地道路狭窄,都是以3等弯为主,进入森林的时候是一个2等S弯,紧接着是一个往右的1等弯,走出建筑群返回到雪地上时,三个种类的弯道都会出现,要注意好刹车、松油门。进入森林时会有起跳位,起跳之后加速一段就要进入由2等、1等弯组成的S弯,要提前做好刹车准备。森林内部弯道比较多,都是1等弯和U型弯为主。
走出森林会靠近建筑群,这里以慢速的1等弯和踩尽油门的5等弯,所以一出弯就可以立马去油门。
进入第三篇森林时要注意第一个2等S弯,其中间位置有一个危险区域。然后以一连串1、2等弯离开这片森林。
途径一片森林时会遇到起跳坡,注意在空中刹车之后马上踩尽油门右拐。接着穿过第四片森林,走出森林后就可以冲线。
拉力墨西哥站
赛道简介:墨西哥站速度快,多样化的特殊赛段,粗糙的砂砾路面。
长度:2.48KM
赛道表面:100%沙地
弯道:35
赛道跑法:起步是马上就要进入2、3等弯所组成的S弯,起步阶段车速无法提升上来。进入一片林区时,更是要以2等弯来曲折前进,去到平房前还需要飞跃一个山坡,去到村落的山头处,要进入一个往右的U型弯。继续往山顶奔去,要进入1、2等弯组成的S弯,在山顶处进入到慢速弯,然后下山,下山中段需要进入多个U型弯,倒数第二个U型弯会出现危险路段,要注意刹车。
进入到第二个村落当中,弯道就很好处理,全速冲往终点!
XION 拉力阿根廷站
赛道简介:阿根廷拉力赛一向以其独特的地形地貌著称,部分赛段非常狭窄,赛道两边怪石林立,微小的失误就可以葬送车手全部的努力。
长度:7.78KM
赛道表面:100%沙地
弯道:34
赛道跑法:前期是以踩油门或送油门可以通过的4、3等弯,看见林区时,一般都只会遇到零星2等弯,然后全都是踩油门或送油门可以通过的4、3等弯。进入到赛道第二路段的末期,会遇到连续的右转弯,中间位置有一个危险位置,这里只需要猛打往右的方向盘即可躲过。
去到树木较少的路段,连续都是高速弯,进入森林时就面对2、3等弯,只要走出林区,道路会变得长顺,但在碎石区前会遇到两个危险点,前者只需要打方向盘可以躲避,而后者只要是一个非常急的2等弯。
通过碎石区山顶的直角弯之后就可以下山,下山过程中会遇到两个土堆,进入林区后会遇到一个危险点,然后遇到一个直角弯,接着是连续的3等弯、2等弯,中间会出现土堆,最后就是冲过终点线。
沃达丰 拉力葡萄牙站
赛道简介:虽然葡萄牙拉力赛的比赛地有过变化,但他的赛道特点一直变化不大。蜿蜒的山间小路起伏不定,高速、连续飞跳、坡后急弯等等都是葡萄牙赛道的显著特点。对于车手来说,这是一个全新的挑战。全新的赛道需要细致、精准的路书,谁能尽快适应这里的赛道,谁就有可能获得最后的胜利。
长度:4.73KM
赛道表面:10%柏油、90%碎石
弯道:46
赛道跑法:一开场就是林区,面对的弯都是1、2等弯占主要,其次就是3等弯,葡萄牙站基本的赛道弯道配置也是如此,但要注意它的直角弯,这里的直角弯基本上都可以松开油门通过。第二片林区会简单很多,只需要注意的是多个4等高速弯过后,走出林区立即就面对一个U型弯,最好选择走出林区时就要刹车。
然后又时一连串的1、2等弯外加橙色的直角弯,这种状态持续3嗰路段,最后的路段会变成都是以2等弯为主,接着冲过终点线。
拉力波兰站
赛道简介:当地湖泊密集,森林茂密,所有的沙石赛道都分布在乡间田野和密林之间。这里的赛道条件非常好,和芬兰的沙石赛道有几分相像,属于高速沙石赛道。由于周围森林密布,赛道的视野条件较差,加上赛道非常狭窄,这对车手的路书精确性提出很高的要求。
长度:5.99KM
赛道表面:10%柏油、90%碎石
弯道:25
赛道跑法:开场同样是在森林当中,起步面对的全是1、2等弯,唯有走出森林时才会些许阔然开朗,在遇到第一个危险的直角弯之后,进入第二片森林,其中段会出现两个U型弯,走出这个森林时会遇到一个危险的2等弯。通过村庄时,车速会稍慢,此时会遇到一个U型弯并紧接着一个2等S弯。
越过一个土堆通过U型弯就要进入第三个森林,这片森林有一处危险的左拐下坡,要注意好刹车。走出森林同样是慢速行驶,直角弯过后就是上坡,上坡过程中会遇到N型弯,紧接着就是一个2等S弯,随后就可以直视终点线。
拉力芬兰站
赛道简介:芬兰站的赛道条件非常好,细沙覆盖在坚硬的路基上,蜿蜒的沙石道路两侧林木密布、连续不断的飞跳……这里不但需要车手精湛的技术和准确的路书,更需要车手超人的勇气,同时领航员持续不断、准确的路书播报也是必不可少。
长度:7.08KM
赛道表面:100%柏油
弯道:65
赛道跑法:芬兰站初期的森林非常简单,都是可以踩油门的弯道,在田野附近会遇到N型弯,必须要通过,否则会罚分,全程都是跑田野和森林为主,赛道以3、4等弯占主要,所以关键是控制好油门,全程难度不大的赛事,注意减少失误即可。
拉力德国站
赛道简介:这是WRC连续进行六场沙石比赛后的首场柏油比赛。德国站的柏油赛道一直以其弯曲狭窄的乡间小道闻名,赛道穿梭在葡萄园之间,出其不意的急转弯和隐藏在草丛中的排水渠,再加上多变的天气,都是车手要面对的考验。
长度:6.59KM
赛道表面:100%柏油
弯道:36
赛道跑法:开局以3、4等弯加速前往森林,临近森林时进入2等的大弯,森林很开阔,只需要处理3、4等弯,比较棘手的是第三路段的森林,此处面对的是2、3等弯的组合,多数3等弯会以S弯的组合出现。这条赛道车速不慢,但经常要左右打方向盘,注意好车辆运行轨迹,3等以上的弯最好不要出现打滑的现象,否则消耗大量时间。
拉力澳大利亚站
赛道简介:澳大利亚传统的丛林灌木沙石赛道,蜿蜒流畅的林间小道,尘土和沙石混杂的路面特点使得出发位置在这里非常关键。虽然这里的赛道路面条件比较好,对轮胎损伤不大,但赛道两边密布的灌木丛和树木是车手面临的最大挑战,路书的准确与否和车手的专注度将直接决定赛车是否继续留在赛道上。
长度:5.86KM
赛道表面:30%砂石、70%沙地
弯道:51
赛道跑法:一片热带雨林中起步,视线会受阻,而且弯道非常紧密,哪怕是3等弯,最好也是轻微刹车通过,多半连续的弯中间会加一个1等弯,所以刹车要来得猛烈一些。第一个森林会延绵至第二个路段,第二个路段开头就是一个2等S弯,然后要直面一个直角弯,第二路段末端时多个3、2等弯。第三路段道路很直,可以大胆踩油门,这顺畅的道路一直延伸至终点线。
拉力法国站
赛道简介:科西嘉岛的柏油路面非常粗糙,赛车的抓地力非常好。但是这里的赛道非常复杂,这里有“万弯拉力赛”的称号,连续不断的弯道加上波浪起伏的路面是科西嘉赛道的最大特点。这里的赛道也非常狭窄,很多村镇小路边的石块和路肩都是车手要面对的陷阱,任何疏忽都有可能招致惨烈的损失。
长度:6.72KM
赛道表面:100%柏油
弯道:44
赛道跑法:初期的沥青路面能够踩着油门通过多个4等弯,越是靠近山,弯道就会变成2、3等弯为主,穿过森林会到达石林区,这里也是2、3等弯占主导,去到观海崖要注意往左的1等弯。进入第二片森林,这里以2等弯为主,多以S弯的形式出现,通过U型弯后沿着较直的公路通过终点线。
拉力西班牙站
赛道简介:西班牙是混合赛道,这种设置对车队的后勤保障提出了更高的要求,车队在周五沙石赛道比赛结束后需要把赛车迅速从沙石模式更换为柏油模式,不但要更换悬挂系统、刹车系统,还要更换变速传动系统。
对于车手而言,这种调整也是一个很大的挑战,车手需要在很短的时间内适应不同路面的感觉,迅速改变驾驶方式,适应赛车,适应赛道。
长度:2.81KM
赛道表面:100%砂石
弯道:26
赛道跑法:这条赛道是最简单的,以3、4等弯为主,而且赛程非常短,唯一波澜的路段就是进入到村镇的时候,主要不要撞到建筑物即可。
穿过第二个村镇就可以到达终点线。
拉力英国站
赛道简介:英国站的沙石赛道以其蜿蜒、流畅闻名,赛道分布在森林以及山间牧场,良好的沙石路面深受车手喜爱。但天气使这里的赛道非常具有挑战性,大雨造成的赛道泥泞和湿滑,赛道的抓地力随时发生变化。甚至会出现降雪和结冰的情况,令车手猝不及防,此外英国的浓雾也给车手带来很大困难。
长度:2.17KM
赛道表面:100%泥地
弯道:17
赛道跑法:起步阶段要穿过一片草地和森林,尤其是进入森林时需要减速通过2等弯,森林内部非常笔直,都可以全速前进,来到有护栏的位置需要减速进入2等弯,然后全速前进一段后进入一个往左的2等弯。离开森林去到山丘的半山位置,这里比较起伏,虽然没有提示飞跃点,但车辆会有所颠簸,加上这里是以2等弯为主,所以要注意刹车减速通过。过了一个U型弯之后,道路又会变得笔直,但临近第三个森林时,车速只能降下来,这里要马上面对紧凑的直角弯、1等弯、N型弯。
从第三片森林的外围通过它以后,进入一个1、2等弯组成的U型弯,之后就可以通过终点线。
基础篇
步骤1:长度、弯角、出弯
入弯和出弯的把握要准,临近弯道时可以先松开油门,留意车的运行轨迹有没有偏离既定路线,如果偏离或严重偏离就可以先降挡并刹车,临近出弯的时候踩下油门,留意到车身开始漂移时加大油门,注意运行轨迹,如果偏离,同样要刹车,如果无大碍就继续踩油门并且往反方向打方向盘企图稳住车身。
步骤2:多种弯道、多种地质的过弯
根据弯道的夹角、地质来确定是否刹车,一般来说,泥地和雪地是比较滑的,这两种地形要提前刹车或松开油门,拐弯时切忌胡乱拉手刹,其他地形就根据车速、弯道而定。
比较常规的地形就要根据弯道的夹角,夹角太小,就提前刹车,然后缓慢过弯,出弯时猛踩油门;夹角片中等,就根据车身前进方向来确定松油门、踩刹车或踩油门;夹角较大就可以继续踩油门或适当松开油门而通过。
步骤3:加速与刹车
以手动来进行这个练习,当车辆转速表到达6000转时升档,如果车辆在过弯过程中转速掉至4000转以下,也就是车辆在漂移过弯过程中出现往外飘的现象,就立即降挡,务求令到转速在5000转以上,然后猛踩油门,基本上能够将车辆维持在既定行车路线上。
刹停的话有多种刹停办法,一是按倒车,但倒车的效果对于自动挡来说效果不太好,它大概会隔了0.2至0.5秒才会有反应,对于紧急情况来说,这种办法不可行。
二是按手刹,这种刹车效果立竿见影,但会造成车辆不受控地打滑,此时你需要稳住方向盘,遵循车辆的行驶轨迹,不要强行打方向盘,那么车辆失控的阶段很快就会结束。
第三种就有点无赖的办法,就是按住S键维持1秒,车辆会马上复位,这是你遇到必撞无疑的状况下才使用,否则这种小聪明的办法会浪费你很多宝贵的时间。
步骤4:使用手刹
提高你的档位,车辆速度提升之后使用手刹可以做到漂移过弯,在《WRC5》当中大部分的弯你只需要轻按一下手刹就可以令到车身稍微打侧,如果感到车速还未有降到合适的速度,千万别按倒车键,这样会使到车速骤降。
建议是再轻点一下手刹,令到车身打侧角度加大,然后踩油门,这时候车身与弯道的相对摩擦力会把车辆的速度给降下去。
步骤5:转向不足
减少转向不足的情况,你可以选择慢速入弯,一般都是拉一下手刹来给车辆提供转向力。但要注意在出弯的时候要给予更大的动力(猛踩油门)。但如果是遇到连续完的情况下,上述的办法就不太好用,你需要在进入第一个、第二个弯的时候,两者的入弯速度、刹车处理办法最好是要相同的,这样能够以更好的行车路线来完成弯道。
值得注意的是沥青道路可以跑得更加激进一点。
进阶篇
步骤1:轮胎的选择战术
轮胎主要是选择它的类型,以适合不同路段、不同天气之用。
轮胎的型号根据赛会官方规定都是235/85R16,但游戏中并没有给出胎宽以及胎直径的修改,所以默认是这个最佳搭配,玩家不必操心。
根据不同的赛场、地质、天气来选择轮胎。
一般来说,天气对于《WRC5》的赛车影响还是有限的,所以雨天情况下,还是主要根据地质来选择轮胎。
步骤2:连续撞击
应该连续的碰撞,最关键的是车手的心态,不要因为些许的失利而乱了方寸,普遍的情况是一次撞击过后行车方向不受控是很容易发生二次碰撞,而第三及之后的碰撞多数是因为车手慌乱而造成。
如果撞击不严重,你可以继续踩油门脱离障碍物,如果撞击十分严重,而且你认为一发不可收拾时,应当选择刹车(而非手刹)。
而另一种碰撞则不是玩家失误而导致的,那就是车辆越过山丘时腾空后碰撞到地面,这时候车辆也会发生行车方向不受控的可能。
此时当车辆在空中的时候,你可以刹车,以降低轮组的转速,轮组转速下降,其带给车身的压力就会减少,这时候落地就会比较稳。
步骤3:高速滑行
惯性漂移:松油门并利用惯性使车尾甩出的过弯方式,入弯前加速,入弯时松油门并同时猛切方向盘,车子开始滑行后,降档并加油门,让车辆一边打滑一边出弯,若只想小甩一下,可以不降档。
打破漂移:踩刹车并利用车身重心转移,使车尾甩出的过弯方式(适用于FR车种,适用于90度以上的弯角)。
入弯时重踩刹车并降档,让车重心前移,猛切方向盘使车尾甩出,反打方向盘修正进弯角度,保持车速以滑行到可出弯的角度,配合方向盘,瞬时重踩油门出弯。
Sidebreak漂移:拉手刹车使车尾甩出的过弯方式,尚未到一般的入弯点处,提早切方向盘,然后拉手刹车使车辆侧滑,滑行时立即降档,并保持滑行状态到过弯顶点,到达弯顶点时,几即大脚油门出弯。
Straight漂移:入弯前的直线处,就开始甩尾的过弯方式。
入弯前的直线上就开始切方向盘,车子开始滑行时,同时降档并保持油门深度,滑行入弯点后,方向盘同时反向修正,车头以朝向出弯口的姿势进入弯道,车头对到出弯口时,即大脚油门直进出弯。
力量漂移:利用改装后驱车的大马力,大扭力,使车尾甩出的过弯方式,进弯前减速并降档,放油门并小切方向盘,进弯后大脚油门,驱动抓不住地面,而让车尾甩出,此时用油门控制转向程度,油门愈重,转向角度愈多,车头对到出弯点后,再顺顺地出弯。
转移漂移:利用降档使车身重心转移,并让车尾甩出的过弯方式,进弯前略微提升车速,进弯时切方向盘,然后踩刹车并同时降档,此时车辆重心前移,车尾会突然向外甩出,松开刹车并大脚油门出弯。
四轮漂移:四驱车过弯时稍微滑行甩尾的过弯方式,入弯前加速,入弯时对准弯顶点,用力切方向盘并刹车降档,车子略呈Straight-Drift的方式滑行进弯,过弯顶点时,大脚油门直线出弯。
步骤4:左脚刹车或手刹
取决于不同路面的赛道,使用左脚刹车或手刹,两者的效果都截然不同。
一般来说,除了泥地、雪地,其他任意路面都可以经常性使用手刹,而这两种路面使用手刹过于频发的话,车辆打滑的情况会时有发生。
因此根据路面状况或弯角来选择你最好的刹车方法。
步骤5:最厉害的漂移
被认为是最高级的漂移动作、是一种WRC拉力赛里面用到的特殊动作,也有人称其为PendulumTurn。
假设将要进入一个比较急的右弯。如果从之前的弯出来后你的位置就在左侧,那么就直行,如果位置不是在左侧,那么不要马上靠向左,而是方向偏左一点行驶。
保证车行驶方向稳定、正确,把刹车踩到底,四个车轮很快就被抱死,车就会按原来的方向一直滑下去。
在将要进弯的地方,方向盘向右打一定角度。抱死的前轮的导向作用是很小的,车头不会很快向右偏。
到了该进弯的地方,迅速放开刹车。这样车头就会猛向右拉,车身旋转速度极快。
跟启动作的基本要领,在高速地驶达直路末,准备入弯前,车手开始刹车,车手踏下离合器,降档。
车手用脚掌的左部踏着刹车而脚跟横移,施力,踏下油门,使引擎转数提升。跟趾动作可令车手同时作出踏离合器,刹车和加油三个动作,令赛车可在极短时间内完成减速和降档等入弯前准备。在降档过程中,踏下离合器时同时加油,这动作主要是把引擎转数提升至下一档所需的转数,以配合转低档后所需要增加的转数。
如果车手不再踏下离合器的时候把引擎转数提升至7000转(rpm),如果只依靠离合器强行的把引擎拖到所需达到的转数,这不但会使变速箱和引擎的负荷与耗损增大,甚至会使驱动轮发生打滑现象,这种情形,在湿滑路面更为明显,严重的会使车身失控。在弯中打转,发生意外。
左脚松开离合器踏板,如需要继续降档,重复第2~3点动作。
完成整个降档和减速的过程后,把左脚放回固定踏板,右脚控制油门,准备入弯。
推荐配置:
操作系统:Windows7 / Windows8
CPU:Intel? Core i5 2500 / AMD FX 8150
内存:8 GB RAM
显卡:NVIDIA? GeForce? GTX780 / AMD Radeon? R9 290
DirectX:Version 11
硬盘空间:25 GB available space
声卡:DirectX Compatible Soundcard
网络:Broadband Internet connection
最低配置:
操作系统:Windows7
CPU:Intel? Core i3 / AMD Phenom? II X2
内存:4 GB RAM
显卡:NVIDIA? GeForce? 9800 GTX / AMD Radeon? HD 5750
DirectX:Version 9.0c
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